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#AbenteuerDesign

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Kritischer Fehlschlag<p><strong>Tief oder breit?</strong></p><p>Wie baut man eine interessante, glaubwürdige Spielumgebung? Von Sankt Tolkien haben wir alle gelernt, dass dies vor allem <em>Tiefe</em> braucht: eine jahrtausendelange Geschichte, alte Monumente, uralte Sagen. Ich möchte hier argumentieren, dass <em>Breite </em>nützlicher ist als Tiefe, und eine einfache Technik zeigen, wie man das bei der Vorbereitung einer beliebigen Location umsetzen kann.</p><p><strong>Tiefe, Breite und Erlebbarkeit</strong></p><p>Dabei habe ich gar nichts gegen Tiefe, insbesondere historische Tiefe, ganz im Gegenteil! Wenn ich eine Abenteuer-Location entwerfe, ist eine der ersten Fragen, die ich mir stelle: Was war das früher und wofür wurde es gebaut? Das nutze ich dann vor allem für die Gestaltung der Architektur. So weit, so hilfreich. Ich habe aber manchmal die Erfahrung gemacht, dass manche Spielleitung zu kurz springt. Da werden sehr tiefe Orte oder Settings erarbeitet und diese Tiefe dann durch lange NSC-Monologe oder üppige Handouts vermittelt. (Danke, Strohmann, hier ist dein Lohn für heute.)</p><p>Um es auf den Punkt zu bringen: Tiefe ist wertlos, wenn man sie nicht erlebbar macht. Die meisten Spielenden interessieren sich viel weniger für unser tolles Worldbuilding als es uns lieb wäre – das ist die traurige Wahrheit, der wir uns hier stellen müssen. Also gib den Spielenden keinen Handout, wo die Geschichte des Klosters von Santa Corrida erzählt wird, sondern lass sie in den Klosterruinen Spuren finden – das Schlachtfeld wo die Äbtissin ihren letzten Kampf gegen die Ghoule focht, der von den Ghoulen aufgegrabene Friedhof, der geschändete Altar.</p><p>Erlebbarkeit ist die große Stärke von Breite. Damit meine ich, dass einzelne Teile einer Location (seien es Räume, Hexe oder Knotenpunkte) mit anderen Teilen horizontal verknüpft sind. Tiefe und Breite stehen nicht in einem logischen Widerspruch zueinander, denn ein breites Setting kann auch tief sein. Es geht mir mehr um eine Frage der Prioritäten. Da unsere Zeit als SL begrenzt ist, schafft Breite eine unmittelbare, erlebbare Aufwertung einer Location, mehr als wenn man eine lange Vorgeschichte verfasst, die dafür keinen Weg ins Spiel findet.</p><p><strong>Breite schaffen</strong></p><p>Man kann Breite ganz einfach dadurch schaffen, dass man Verbindungen zwischen Orten schafft. Damit meine ich nicht Reiseverbindungen bzw. Wege, sondern eher Verweise – etwas das man an Ort A sieht, findet oder lernt, verweist auf Ort B und dessen Inhalt. Die Spielenden bekommen so einen Hinweis, dass es einen Ort B gibt und was sich dort befinden mag. Sie erleben eine Spielwelt, die größer ist (und sei es nur ein bisschen) als das Sichtfeld ihrer SCs.</p><p>Das lässt sich ganz einfach bewerkstelligen: Nimm die Karte deiner Location und werfe zwei Münzen drauf. Die Orte, wo die Münzen landen, erhalten eine Verbindung. Oder du würfelst zwei Räume zufällig aus.</p><p>Verbindungen können z.B. sein:</p><ul><li>Ein Objekt, das in Ort A gehört, aus Ort A stammt oder einen Bezug dazu hat, liegt in Ort B.</li><li>Ein NSC in Ort A hat Informationen über Ort B und/oder einen besonderen Bezug zu Ort B.</li><li>Spuren führen von Ort A nach Ort B.</li><li>Ein Schriftstück in Ort A enthält Informationen über Ort B.</li><li>Man erhält in Ort A eine Vision oder ein übernatürliches Omen zu Ort B.</li></ul><p>Du kannst entweder vor dem Würfel- oder Münzwurf entscheiden, was Ort A und was Ort B (also wo der Verweis ist, worauf verwiesen wird), oder danach. Ich würde eher dazu raten, es nach dem Wurf zu machen, und in der Regel den Verweis dort zu platzieren, wo es den Spielenden schneller begegnet. Ein Hinweis nahe des Eingangs, dass sich irgendwo eine geheime Schatzkammer befindet, ist interessanter, als ein Hinweis in der Schatzkammer, dass es irgendwo einen Eingang geben muss…</p><p><strong>Beispiel</strong></p><p>Ich zeige euch die Anwendung anhand meiner Location <a href="https://kritischerfehlschlag.de/2024/07/30/download-zalu-das-blaue-tor/" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">„Das Blaue Tor“</a>. Die hat noch nicht besonders viel Breite, u.a. wegen des sehr reduzierten Platzes im Dokument, und könnte noch ein wenig mehr davon vertragen. Das Blaue Tor hat 12 ebenerdige Räume, 3 im Obergeschoss (13-15) und 6 im Untergeschoss (16-21). Sechs Würfe mit einem D21 ergeben folgende Kombinationen: 9-U2, O2-U5, 2-10.</p><ul><li>Der Ghul in der Kaserne (9) erhält von Morgenröte dem Folterdämon das Fleisch von dessen Opfern (U2), um ihn als eine Art „Wachhund“ für den Dämon zu haben. Im Lager des Ghuls findet man mehrere blutgetränkte Säcke mit dem Aufdruck der Greifenlegion. Der Ghul kann Auskunft über Morgenröte und seinen Folterkeller geben, wenn man ihn lebendig fängt.</li><li>Auf den Wänden der Äußeren Verteidigung (O2) ist dicker, schwarzer, langsam pulsierender Schleim. Dies ist ein Hinweis auf die Nähe von Dornenschweif dem Oberteufel, der im Ritualraum eingesperrt ist (U5). Abendstern das Teufelchen (Zufallsbegegnung) hat diesen Schleim gefunden, was ihn auf die Idee gebracht hat, hier nach Dornenschweif zu suchen.</li><li>Auf die Wände des Torgangs (2) sind mit Kreide alte, verwitterte Zalú-Schriftzeichen geschrieben worden. Diese zeigen die Tarife des illegalen Zolls, welchen die Kommandant:innen der Greifenlegion erhoben haben, und deren Gewinne im Büro der Kommandatur (10) und anderswo im Blauen Tor verborgen sind.</li></ul><p><a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/abenteuer-design/" target="_blank">#AbenteuerDesign</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/diy/" target="_blank">#DIY</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/dungeon/" target="_blank">#Dungeon</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/oldschool/" target="_blank">#Oldschool</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/osr/" target="_blank">#OSR</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/pen-paper/" target="_blank">#PenPaper</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/pnpde/" target="_blank">#pnpde</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/rollenspiel/" target="_blank">#Rollenspiel</a></p>
Kritischer Fehlschlag<p><strong>Langweilige Kämpfe als Feature im Abenteuer&nbsp;Design</strong></p><p>Für mich waren Kämpfe in Rollenspielen schon immer eher langweilig. Und das völlig unabhängig vom System, egal ob leicht- oder schwergewichtig. Ich habe daran nie große Freude empfinden können. Weder als Spielleitung noch als Spieler. Vermutlich fühle ich mich deswegen auch zu OSR-artigen Spielen hingezogen. Hier sind viele Zauber und Fähigkeiten darauf ausgelegt, Kämpfe zu vermeiden und die Mechaniken der Kämpfer sind so eindimensional, dass das Gehirn schon aus Selbstschutz versucht, andere Mittel zu finden, den Konflikt zu beenden. Wunderbar!</p>Sieht gut auf Bildern aus, am Spieltisch eher mau. Bild by Gordy Higgins.<p>Diese Einstellung schlägt sich natürlich auch in der Art der Abenteuer nieder, die ich für meine Gruppen vorbereite. Ich habe keine Lust, minutenlange Würfelorgien mit meinen Spielenden abzuhalten, darum werden mögliche Wege, wie Kämpfe umgangen oder vermieden werden können, mit den Rollenspieljahren auch immer mehr und offensichtlicher. Und mir wird langsam klar, dass eine ganze Menge Leute und damit auch das ganze Hobby (im Weiteren rede ich hauptsächlich von DnD) einen ähnlichen Prozess durchgemacht haben. </p><p>Die ersten Dungeons waren der Überlieferung nach ja noch eine Verkettung irgendwelcher Räume mit irgendwelchen Monstern drin. Das war bestimmt auch cool, als das ganze Konzept Rollenspiel noch neu war und seine Spielenden aus der CoSim-Szene rekrutierte. Es wurden immer neue Monster mit neuen Fähigkeiten, Stärken und Schwächen erfunden. Die Monster selbst waren sowohl Gegner als auch Rätsel in Einem. So weit so gut, von dieser Kreativität profitieren wir ja auch alle bis heute. </p><p>An der Entwicklung der Module lässt sich aber ablesen, dass auch schon den frühesten Autoren von DnD das Konzept „Monster hinter der Tür“ irgendwann langweilig wurde. Schnell kam doch deutlich mehr Story und Exploration zum Einsatz. Abenteuer wie „Night’s Dark Terror“, „Against the cult of the Reptile God“ oder „Expedition to the Barrier Peaks“ sind schon ganz schön weit von der Oldschool-Dungeon-Variante entfernt, obwohl sie meiner Meinung nach durchaus der Frühzeit des Rollenspiels zugeordnet werden können. In diese Richtung stoßen auch die „U“-Module aus Großbritannien, die ebenfalls Anfang der 80er relativ wenig kampfbetont waren. Ein Höhepunkt dieser Zeit ist sicherlich auch „Ravenloft“ von den Hickmans, obwohl es in der Burg von Strahd wirklich reichlich Monster hinter Türen gibt. Mit Dragonlance wurde der Bogen dann in den Augen vieler allerdings überspannt.</p><p>Bis heute lässt sich bei vielen Autoren von Abenteuermodulen eine Entwicklung hin zu immer weniger Kampfbegegnungen erkennen. Und meistens bedeutet das einen Anstieg der Kreativität. Es ist zwar cool, ein neues Monster zu erfinden, aber noch cooler ist es halt, den Spielenden völlig andere Herausforderungen und Situationen in den Weg zu werfen. Umso erstaunlicher ist es für viele, dass die neueste Edition von DnD Dinge wie „Am Tag sollte die Gruppe 3 Kämpfe haben“ (aus dem Kopf falsch zitiert) reglementiert hat. Klar können die Charaktere jetzt alle mehr und es gibt Taktiken, Strategien und Combos, aber mir wird das trotzdem echt schnell langweilig.</p><p>Ich werfe mal die These in den Raum, dass man ein gutes Abenteuermodul für DnD relativ schnell daran erkennt, dass wenig Räume von Monstern bewohnt werden. Oder sie zumindest gar nicht oder nicht auf „reguläre“ Weise bekämpft werden müssen. Einen Drachen in ein schwarzes Loch locken: cool. Einen Drachen 24 Kampfrunden lang bekämpfen: meh.</p><p>Schreibt mir gerne mal, wie ihr das seht. Liken und subscriben ist nicht nötig.</p><p>Glück auf,</p><p>-Seba</p><p><a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/abenteuer-design/" target="_blank">#AbenteuerDesign</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/dd/" target="_blank">#DD</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/dnd/" target="_blank">#DND</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/oldschool/" target="_blank">#Oldschool</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/osr/" target="_blank">#OSR</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/pen-paper/" target="_blank">#PenPaper</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/pnpde/" target="_blank">#pnpde</a></p>
Kritischer Fehlschlag<p><strong>Sammlung: Fantasy-Kunst unter Creative Commons&nbsp;Lizenz</strong></p><p>Wenn ich mich mit Leuten über das Verfassen von Abenteuern und dergleichen unterhalte, kommt das Gespräch unweigerlich immer wieder zum gleichen Punkt: „Ich würde gerne, aber ich kann mir keine Illustrationen leisten“. Nun gibt es schon einige kuratierte Listen im Netz. Zum Beispiel von <a href="https://barcosa.net/ressourcen/bilder/" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank"><strong>Philipp bei Barcosa</strong></a>. Ich persönlich mag aber zum Beispiel Bilder aus alten Büchern etc. nicht so gern für Rollenspielkram. Außerdem finde ich es schön, wenn man ein Projekt mit einem möglichst durchgehenden Stil machen kann. Darum kommt jetzt hier meine Linkliste mit Künstlern, die jeweils eine ganze Menge Sachen im gleichen Stil zur Verfügung gestellt haben. Ganz lieben Dank dafür an dieser Stelle! Hier sind ein paar Leute dabei, deren Illus viele von euch wahrscheinlich sogar schon mal irgendwo gesehen haben. Umsonst!</p><em>Illustration by Hairic Lilred</em><p>Viele davon treffen meinen persönlichen Geschmack, der manchen Leuten vielleicht zu comichaft ist. Ich plädiere außerdem sehr stark dafür, zumindest für das Cover oder eine Übersichtskarte ein paar Euro auszugeben, um wirklich genau das zu bekommen, was man möchte. Neben ganz vielen tollen deutschen Künstlern und Künstlerinnen gibt es auch von OSR-Szenegrößen wie <strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/de/publisher/15627/castilho" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">Castilho </a></strong>Dinge zu absolut okayen Preisen als Stock Art. Für <a href="https://kritischerfehlschlag.de/2024/12/14/download-slumdogs-schnelles-cyberpunk-mit-wurfelpools/" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank"><strong>Slumdogs </strong></a>haben wir zum Beispiel Zeug von <strong><a href="https://www.drivethrurpg.com/de/publisher/8135/Dean-Spencer-Art" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">Dean Spencer</a></strong> gekauft. Dessen Kunst findet sich auch mehrfach in der deutschen Ausgabe von Swords &amp; Wizardry von <a href="https://www.system-matters.de/" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank"><strong>System Matters</strong></a>. Wenn deine Orks also genauso aussehen sollen, wie bei S&amp;W, kann man vielleicht mal 2 Euro dafür ausgeben.</p><ul><li><strong><a href="https://greygnome.com/free-art-assets/" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">Free Assets by gregnome. </a></strong>Ins Impressum gehört „Illustrations by Jason Glover“</li></ul> <ul><li><strong><a href="https://dysonlogos.blog/maps/commercial-maps/" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">Free Maps by Dyson Logos.</a></strong> Ins Impressum gehört „Maps by Dyson Logos“</li></ul> <ul><li><strong><a href="https://gordyh.itch.io/" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">Art Packs by Gordy Higgins.</a></strong> Ins Impressum gehört „Illustrations by Gordy Higgins“</li></ul> <ul><li><strong><a href="https://chaoclypse.itch.io/chaos-art-pack-pwyw" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">Art Pack by Chaoclypse.</a></strong> Ins Impressum gehört „Illustratons by Chaoclypse“</li></ul> <ul><li><strong><a href="https://denungeherrholm.smugmug.com/Other-Arts/Daily-Ink-Monsters" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">Daily Ink Monster by denungeherrholm.</a></strong> Ins Impressum gehört „Illustrations by Kim Holm“</li></ul> <ul><li><a href="https://drive.google.com/drive/folders/1UV63xx3Mue8TbVxImTdBDbzH9uljLmFh" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank"><strong>Art by Emiel Boven.</strong></a> Ins Impressum gehört „Illustrations by Emiel Boven“</li></ul> <ul><li><a href="https://watcherdm.itch.io/watcherdm-stock-art-2024" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank"><strong>WatcherDM Stock Art.</strong></a> Ins Impressum gehört „Illustrations by Gabriel Hernandez</li></ul> <ul><li><a href="https://drive.google.com/drive/folders/1wnnLi7WQTpgqUzB3kf_PCxIzutsoXdM8" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank"><strong>Patreon Database by Hairic Lilred.</strong></a> Ins Impressum gegört „Illustrations by Hairic Lilred“</li></ul> <ul><li><a href="https://www.patreon.com/posts/portrait-and-by-108437273" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank"><strong>Exzellentes Template für Abenteuer in Affinity Publisher.</strong></a> Ins Impressum gehört dann „Layout by FariRPGs.“ Man muss Follower beim Patreon sein, um die Templates herunterzuladen, aber kein Geld spenden, wenn man nicht will.</li></ul> <p>Ich werde die Liste die Tage dann auch in unserer Link-Liste hier auf dem Blog einbauen. Ich selbst fand übrigens Illustrationen in Abenteuern nie soooo wichtig, weil die meisten ja doch „nur“ die SL sieht. Aber mittlerweile habe ich festgestellt, dass es für viele Leute doch sehr hilfreich ist, Illus einzubauen, um die beabsichtigte Stimmung einzufangen und die SL in das richtige Mindset zu bringen.</p><p> In diesem Sinne, frohes Schaffen!</p><p>-Seba </p><p><a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/abenteuer-design/" target="_blank">#AbenteuerDesign</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/art/" target="_blank">#art</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/diy/" target="_blank">#DIY</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/download/" target="_blank">#Download</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/illustration/" target="_blank">#Illustration</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/kunst/" target="_blank">#Kunst</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/osr/" target="_blank">#OSR</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/pen-paper/" target="_blank">#PenPaper</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/pnpde/" target="_blank">#pnpde</a> <a rel="nofollow noopener noreferrer" class="hashtag u-tag u-category" href="https://kritischerfehlschlag.de/tag/rollenspiel/" target="_blank">#Rollenspiel</a></p>