The opening area is complete and here it is at night! I also wrapped up the tutorial level. Let me know what you think, any feedback is always welcome!
The opening area is complete and here it is at night! I also wrapped up the tutorial level. Let me know what you think, any feedback is always welcome!
Here’s the main character running through the opening area! Things are starting to come together. Still a ways to go, so let me know what you think!
Firefighting Simulator: Ignite – Ambitionierte Feuerwehrsimulation mit staatlicher Förderung
Astragon Entertainement und Weltenbauer kündigen mit einem heute veröffentlichte
https://xboxdev.com/firefighting-simulator-ignite-ambitionierte-feuerwehrsimulation-mit-staatlicher-foerderung/
#News #AstragonEntertainement #BMWK #Computerspielefrderung #Feuerwehrsimulation #FirefightingSimulatorIgnite #KooperativerMultiplayer #Modding #UnrealEngine5 #Weltenbauer #WeltenbauerSoftwareEntwicklung
Grâce aux bons conseils de collègues (et même de quelques élèves), je m’amuse à utiliser Unreal Engine pour faire de l’animation cinématique et du rendu.
Le moins que je puisse dire c’est que je suis bluffé de la facilité d’utilisation (bon, quand on a les bons tutos, quand même) et de la qualité du rendu (rhaaa cette lumière !)
Happy #screenshotsaturday! This week, I got spell and potion crafting working! Plus, an effect system—fire spells now ignite objects! Still rough, but fully functional. Here’s a video of a fireball lighting a campfire!
You meet a lurg in the dark woods, wdyd?!
#Kromlech #swordandsorcery #swordsandsorcery #UE5 #unrealengine #unrealengine5 #gamedev #celts
Question for #UnrealEngine #VR devs: MSAA looks TERRIBLE on mobile VR. Is there any way to fix this? I've tried cranking it up to 8x, and it still looks pretty bad. I've also tried enabling MobileHDR so I can use TAA or FXAA, but those seem to break the mobile stereo renderer (at least on the mobile VR platform I'm developing on. I've seen a post indicating TAA works on Quest).
The Chieftain gave us a chance for a nod towards a Sword and Sorcery classic. :)
#Kromlech #swordandsorcery #swordsandsorcery #UE5 #unrealengine #unrealengine5 #gamedev #celts #KingConan
Updated my inventory UI design and got it functional in UE5! Navigation and item selection are now in place. Icons are a work in progress.
Two more monster renders for Kromlech - Undead Sentinel and Undead King!
For the king we went with a more Mycenaean looking bronze panoply, though his crown is very "swords and sorcery".
#Kromlech #swordandsorcery #swordsandsorcery #UE5 #unrealengine #unrealengine5 #gamedev
We are looking for devs to join our discord to get a free copy & test Advanced Music Manager for UE5. link in bio
Второй уровень игры с точки зрения текстур (но не объектов) наконец-то готов. Скажем так, чтобы разметить 30% текстур у меня ушло три полноценных рабочих дня. Зато сделано максимально грамотно на фоне ошибок, совершённых мной на первом уровне.
Лишние материалы я уже не создавал, так как мне удалось победить развёртку. Количество World Aligned текстур близко к нулю, что идёт в плюс к производительности. Даже компромиссных упрощений совсем немного.
Самое сложное - это разобраться со светом, так как запекать я ещё не научился, а люмены активировать из-за потери в произоводительности не хочется. Ну-с, всему своё время.
Тем более, что я на руки получил воссозданные модели оружия и рук персонажа, которые можно анимировать штатными средствами!
Впрочем, во время этой разработки вскрылась самая фатальная проблема: мой товарищ, который вносит существеннейший вклад в механики игры, ушёл в запой. Так что я не удивлюсь, если это мой последний пост про разработку этого ремейка, ведь без него я максимум что могу сделать - это уровни и только.
Il brivido della velocità atterra nel mondo virtuale con MotoGP 25 in Unreal Engine 5. Goditi il trailer e rimani sintonizzato per la data! #MotoGP25 #UnrealEngine5
Immergiti nell'adrenalina di MotoGP 25 su Unreal Engine 5! Trailer e data di uscita svelati - non perderteli! #MotoGP25 #UnrealEngine5
I don't know how to calculate this correctly, so I added a Scene Component, I use to reference the position and rotation of each object. I pass the info of this object to component for relative data, then I pass its global data to the created object
But physics continues to work, here's an example of how I can use another object (grab) to move a piece of Chaos Destruction... Ha-ha... But Field System Component with Radial Falloff cannot affect this pieces
Sometimes you get stuck on a problem and you don't know what it is? I'm trying to figure out how to make it so that after an object is destroyed, its parts can still take a hit. But if the part stops moving, it can't take a hit anymore. Unreal Engine Chaos, Geometry Collection, Field System, Radial Falloff.