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Spielergezeichnete Karten: Ist das Kunst oder kann das weg?

Sollten die Spieler:innen einer Kampagne die Karten zeichnen oder lieber nicht? Ganz einfache Frage, aber daran scheiden sich ein bisschen die Geister. Ich möchte hier für ein Nein argumentieren, trotz all meiner nostalgischen Sympathie fürs Kartenzeichnen.

Als junger Spieler von BECMI D&D, AD&D 2 und DSA in den 90er Jahren habe ich das Kartenzeichnen geliebt. In unseren Runden habe ich das fast immer übernommen und konnte das auch gut. Wenn ich geleitet habe, hat einer der anderen Spieler die Karten gezeichnet. Kartenzeichnen war ein ganz normaler Bestandteil des Spiels, der ganz natürlich dazu gehörte. Und handgezeichnete Karten haben einfach eine so tolle Ästhetik!

Durch Umzüge, neue Lebensumstände und neue Technologien spiele ich jetzt fast nur noch online mit VTTs. (Das ist nicht ideal, aber besser so als gar nicht…) In den Runden, in denen ich mitspielte, gab es tolle Karten aus offiziellen Abenteuern, die mit Fog of War und Dynamic Lighting aufgedeckt wurden. Plötzlich wurde nicht mehr kartiert, fiel mir dabei auf und ich vermisste es.

Als ich 2022 die erste Runde meiner Erde & Wasser-Kampagne begann, war mir klar: Die Spieler:innen sollen selbst die Karten zeichnen. Ich hatte in der Zeit davor viel an OSR-Material gelesen und das Kartenzeichnen schien mir ein integraler Bestandteil der entsprechenden Spielerfahrung zu sein (auch wenn wir Erde & Wasser mit 5E bespielten). Das Kartieren braucht Zeit und Licht, was für die Spielenden ein Risiko bedeutet, durch Fehler auf der Karte können interessante Spielsituationen entstehen, und durch das selber Kartieren erlernt man seine Umgebung aktiv – so die Überlegung. Und so kämpfte sich die Gruppe durch circa 35 Sitzungen, in der einer von ihnen rührig alles, was ich Ihnen beschrieb, in einem OneNote-Dokumente mitzeichnete. Die Kampagne war gut und wir hatten Spaß.

Aber vom Kartenzeichnen durch Spieler:innen war ich hinterher nicht mehr überzeugt. Bei jedem Raum raubte es Zeit, dem Kartographen die Dimensionen des Raums zu beschreiben, wo die Ausgänge waren usw. Das war nie wahnsinnig viel Zeit pro Raum, aber es summierte sich einfach auf; außerdem merkte man, dass die anderen Spieler:innen in diesen Phasen abschalteten. Nicht zuletzt bemerkte ich bei mir selbst, dass ich mir immer „einfachere“ Räume ausdachte. Alles war nur noch rechteckig oder rund; Schrägen oder Winkel vermied ich dagegen, weil ich selbst kaum wusste, wie ich das knapp so beschreiben konnte, damit es der tapfere Kartograph auf Anhieb verstehen würde. Interessante Gameplay-Situationen ergaben sich dadurch auch nicht. Die Karte wurde nach und nach zu einer Art Herrschaftswissen des Kartenzeichners, der sie hervorragend kannte; dafür hatten alle anderen nur ein begrenztes Wissen darüber. „Wir wollen nochmal zu den Mykoniden“, sagten sie, „Beleron entscheidet den Weg dahin.“

Das war einerseits unbefriedigend für mich und die Spielenden, es war auch ineffektiv. Und dann hatte ich so einen Glühbirne-über-dem-Kopf-Moment, wo alles in einer Theorie zusammenkam:

  1. Als Spielleitung haben wir stets das Problem, wie man den Spielenden Informationen vermittelt. Sprache ist das übliche Mittel, aber es geht auch über Handouts, Karten, Bilder, Musik, Props etc. Je mehr Informationen wir vermitteln können, um so homogener ist das geteilte Gedankenbild und um so weniger Missverständnisse gibt es. (Aus genuinen Missverständnissen entsteht nach meiner Erfahrung nie interessantes Spiel – das ist nochmal einen eigenen Post.)
  2. Die Mitteln von Sprache zur Informationsvermittlung sind begrenzt. Sprache ist sehr vielseitig und flexibel, aber die Zuhörenden können nur bestimmte Mengen davon verarbeiten. Die anekdotische Evidenz sagt, dass Spieler:innen bei mehr als zwei Sätzen Beschreibung nicht mehr alle Details behalten können. (Das wäre mal eine systematische Studie wert!)

Der Umkehrschluss aus 1+2 ist also, dass wir als Spielleitungen alle Kanäle nutzen sollten, um den Spieler:innen ein möglichst detailreiches und genaues Bild zu vermitteln, ohne sie dabei auf einem einzigen Kanal zu überwältigen.

Und damit zurück zur Ausgangsfrage: Ich zeige meinen Spieler:innen inzwischen Karten auf dem VTT, die ich mit Fog of War aufdecke. Ich zeige ihnen Bilder von NSCs und Szenerien, gebe Handouts u.v.m. Screenshots, die in unseren Discord gepostet werden, sorgen für Verfügbarkeit auch außerhalb des Spiels. So wissen alle, wie der Raum aussieht, können den Verlauf ihrer Reisen besser mitverfolgen und ich kann mich auch wieder trauen, komisch geformte Räume einzusetzen, ohne mich in Beschreibungen zu verheddern, dass das Vestibül 10 Fuß weiter östlich ist, nein östlich, nicht westlich, und wie du weißt nicht was ein Vestibül ist…?

Kritischer Fehlschlag · Die Magie des zweiten Mals
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Tester gesucht

Du hast eine Rollenspielgruppe und weißt nicht, was du als nächstes spielen sollst? Ich brauche dich als Tester für unser neues Projekt „Gassenhunde“.

Letztes Jahr hab ich mit Carl ein Cyberpunk-Spiel namens Slumdogs gemacht. Hauptsächlich, weil die regelleichten Varianten des Genres einfach nicht den Ansprüchen genügte. Es gab da eine klare Nische zu füllen.

Das ist bei Gassenhunde nur bedingt der Fall, denn Fantasy-Rollenspiele gibt es nun wirklich in jeglicher Coleur. Ich bin aber so von der Kernmechanik von Slumdogs überzeugt, dass ich das Ganze einfach auch als Fantasy-Spiel haben wollte. Natürlich wurde dafür einiges angepasst. Zum Beispiel gibt es in Gassenhunde Charakterklassen.

Die grundsätzliche Entwicklung ist soweit abgeschlossen. Bevor alles in ein Layout gegossen wird, muss aber noch getestet werden. Das tue ich natürlich auch selbst.

Aber ich würde mich auch freuen, wenn ein paar unabhängige Tester sich daran versuchen. Leider kann ich dafür nicht mehr anbieten als eine Nennung im Impressum. Aber wenn Du Dich angesprochen fühlst, melde Dich bitte!

Gassenhunde ist kein Oldschool-Rollenspiel sondern ein regelleichtes trad, wenn man es labeln möchte. Ein leicht zu leitended Start-Abenteuer bekommt ihr von mir dazu.

Ich freue mich über Nachrichten,

-Seba

Kritischer Fehlschlag · Download: Slumdogs – schnelles Cyberpunk mit Würfelpools
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#Cyberpunk#DD#DIY

Tief oder breit?

Wie baut man eine interessante, glaubwürdige Spielumgebung? Von Sankt Tolkien haben wir alle gelernt, dass dies vor allem Tiefe braucht: eine jahrtausendelange Geschichte, alte Monumente, uralte Sagen. Ich möchte hier argumentieren, dass Breite nützlicher ist als Tiefe, und eine einfache Technik zeigen, wie man das bei der Vorbereitung einer beliebigen Location umsetzen kann.

Tiefe, Breite und Erlebbarkeit

Dabei habe ich gar nichts gegen Tiefe, insbesondere historische Tiefe, ganz im Gegenteil! Wenn ich eine Abenteuer-Location entwerfe, ist eine der ersten Fragen, die ich mir stelle: Was war das früher und wofür wurde es gebaut? Das nutze ich dann vor allem für die Gestaltung der Architektur. So weit, so hilfreich. Ich habe aber manchmal die Erfahrung gemacht, dass manche Spielleitung zu kurz springt. Da werden sehr tiefe Orte oder Settings erarbeitet und diese Tiefe dann durch lange NSC-Monologe oder üppige Handouts vermittelt. (Danke, Strohmann, hier ist dein Lohn für heute.)

Um es auf den Punkt zu bringen: Tiefe ist wertlos, wenn man sie nicht erlebbar macht. Die meisten Spielenden interessieren sich viel weniger für unser tolles Worldbuilding als es uns lieb wäre – das ist die traurige Wahrheit, der wir uns hier stellen müssen. Also gib den Spielenden keinen Handout, wo die Geschichte des Klosters von Santa Corrida erzählt wird, sondern lass sie in den Klosterruinen Spuren finden – das Schlachtfeld wo die Äbtissin ihren letzten Kampf gegen die Ghoule focht, der von den Ghoulen aufgegrabene Friedhof, der geschändete Altar.

Erlebbarkeit ist die große Stärke von Breite. Damit meine ich, dass einzelne Teile einer Location (seien es Räume, Hexe oder Knotenpunkte) mit anderen Teilen horizontal verknüpft sind. Tiefe und Breite stehen nicht in einem logischen Widerspruch zueinander, denn ein breites Setting kann auch tief sein. Es geht mir mehr um eine Frage der Prioritäten. Da unsere Zeit als SL begrenzt ist, schafft Breite eine unmittelbare, erlebbare Aufwertung einer Location, mehr als wenn man eine lange Vorgeschichte verfasst, die dafür keinen Weg ins Spiel findet.

Breite schaffen

Man kann Breite ganz einfach dadurch schaffen, dass man Verbindungen zwischen Orten schafft. Damit meine ich nicht Reiseverbindungen bzw. Wege, sondern eher Verweise – etwas das man an Ort A sieht, findet oder lernt, verweist auf Ort B und dessen Inhalt. Die Spielenden bekommen so einen Hinweis, dass es einen Ort B gibt und was sich dort befinden mag. Sie erleben eine Spielwelt, die größer ist (und sei es nur ein bisschen) als das Sichtfeld ihrer SCs.

Das lässt sich ganz einfach bewerkstelligen: Nimm die Karte deiner Location und werfe zwei Münzen drauf. Die Orte, wo die Münzen landen, erhalten eine Verbindung. Oder du würfelst zwei Räume zufällig aus.

Verbindungen können z.B. sein:

  • Ein Objekt, das in Ort A gehört, aus Ort A stammt oder einen Bezug dazu hat, liegt in Ort B.
  • Ein NSC in Ort A hat Informationen über Ort B und/oder einen besonderen Bezug zu Ort B.
  • Spuren führen von Ort A nach Ort B.
  • Ein Schriftstück in Ort A enthält Informationen über Ort B.
  • Man erhält in Ort A eine Vision oder ein übernatürliches Omen zu Ort B.

Du kannst entweder vor dem Würfel- oder Münzwurf entscheiden, was Ort A und was Ort B (also wo der Verweis ist, worauf verwiesen wird), oder danach. Ich würde eher dazu raten, es nach dem Wurf zu machen, und in der Regel den Verweis dort zu platzieren, wo es den Spielenden schneller begegnet. Ein Hinweis nahe des Eingangs, dass sich irgendwo eine geheime Schatzkammer befindet, ist interessanter, als ein Hinweis in der Schatzkammer, dass es irgendwo einen Eingang geben muss…

Beispiel

Ich zeige euch die Anwendung anhand meiner Location „Das Blaue Tor“. Die hat noch nicht besonders viel Breite, u.a. wegen des sehr reduzierten Platzes im Dokument, und könnte noch ein wenig mehr davon vertragen. Das Blaue Tor hat 12 ebenerdige Räume, 3 im Obergeschoss (13-15) und 6 im Untergeschoss (16-21). Sechs Würfe mit einem D21 ergeben folgende Kombinationen: 9-U2, O2-U5, 2-10.

  • Der Ghul in der Kaserne (9) erhält von Morgenröte dem Folterdämon das Fleisch von dessen Opfern (U2), um ihn als eine Art „Wachhund“ für den Dämon zu haben. Im Lager des Ghuls findet man mehrere blutgetränkte Säcke mit dem Aufdruck der Greifenlegion. Der Ghul kann Auskunft über Morgenröte und seinen Folterkeller geben, wenn man ihn lebendig fängt.
  • Auf den Wänden der Äußeren Verteidigung (O2) ist dicker, schwarzer, langsam pulsierender Schleim. Dies ist ein Hinweis auf die Nähe von Dornenschweif dem Oberteufel, der im Ritualraum eingesperrt ist (U5). Abendstern das Teufelchen (Zufallsbegegnung) hat diesen Schleim gefunden, was ihn auf die Idee gebracht hat, hier nach Dornenschweif zu suchen.
  • Auf die Wände des Torgangs (2) sind mit Kreide alte, verwitterte Zalú-Schriftzeichen geschrieben worden. Diese zeigen die Tarife des illegalen Zolls, welchen die Kommandant:innen der Greifenlegion erhoben haben, und deren Gewinne im Büro der Kommandatur (10) und anderswo im Blauen Tor verborgen sind.
Kritischer Fehlschlag · Download: Zalú – Das Blaue Tor
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Einfach mal die Klappe halten

ich hab mal drüber nachgedacht, welche Schwächen ich als SL habe. Eine ganz blöde Idee und nicht zur Nachahmung empfohlen, denn die Liste wurde immer länger. Nachdem ich mich wieder beruhigt hatte, versuchte ich das mal in Reihenfolge zu bringen. Meine größte Schwäche ist definitiv, dass ich keine 2 Sekunden Stille am Tisch aushalte. Während die Spielenden überlegen, was sie wohl als nächstes machen, gerate ich in Panik und lasse irgendwas passieren. Dieser Reflex ist mir sehr bewusst und ich arbeite daran, es abzustellen.

Der hier hat’s drauf. Illustration by Jason Glover

Selbstverständlich brauchen die Spielenden nämlich ab und zu einen Moment, um Informationen zu verarbeiten oder sich Dinge selbst zu überlegen. Da hilft es nicht, wenn nach dem Flugzeugabsturz direkt ein Meteorit auf die Erde kracht.

Das Problem ist: Wie erkenne ich, ob eine Pause entsteht, weil die Spielenden kurz nachdenken oder weil sie nicht wissen, was sie tun sollen? Die Antwort: Gar nicht.

Als Spielleitung muss man sich ab und zu darauf verlassen, dass die Spielenden lebende, denkende Wesen sind, die schon Bescheid sagen, wenn sie mehr Information brauchen. Aus irgendeinem Grund fällt das als Spielleitung aber oft schwer. Das könnte damit zu tun haben, dass man auch nach Jahren noch immer relativ viel Adrenalin im Körper hat, wenn eine ganze Gruppe von Spielenden einem zuhört. Aus Gesprächen weiß ich jedenfalls, dass ich nicht der Einzige mit dem Problem bin. Zen ist noch nicht erreicht.

Ich habe mich ein bisschen mit dem Thema Aktives Zuhören auseinander gesetzt. Das ist ja eine Wissenschaft für sich und eigentlich generell ein guter Skill. Als Spielleitung ist es aber besonders schwer. Gerade in Sessions, in denen viel Dialog mit NPCs oder sonstige Improvisation ansteht, ist es sehr schwierig, sich voll auf das Zuhören zu konzentrieren, anstatt sich die nächsten drei Szenen zu überlegen. Aber es kann sich lohnen, indem die Ideen und Vorstellungen der Spielenden mehr Beachtung finden. Gerade, wenn man wie ich hauptsächlich Theater of Mind spielt, ist ein typischer Fallstrick, dass vor den geistigen Augen der Leute am Tisch sehr unterschiedliche Dinge entstehen. Aktives Zuhören hilft dabei, zu verstehen, was sich die Spielenden gerade vorstellen. Dann kann man entweder Verständnisprobleme korrigieren oder – oft noch besser – seine eigene Vorstellung der der Spielenden anpassen.

Das wiederum ist auch nicht ganz leicht, weil man als Spielleitung ja naturgemäß immer einen Informationsvorsprung hat. Die SL weiß als einzige am Tisch, was der NPC drei Räume weiter vorhat. Aber es führt in meiner Erfahrung zu allseits guter Laune, wenn man seine Pläne verwirft und stattdessen das passiert, was die Spielenden spekuliert haben. Das geht nicht immer, weil manchmal Dinge voneinander abhängen aber generell kann ich nur empfehlen, so oft wie möglich die eigenen Vorstellungen über Bord zu werfen, sobald Spielende bereits eine eigene Realität manifestiert haben. Denn so komisch das klingt: Das was eigentlich passieren sollte, fühlt sich für die Spieler dann eher falsch an.

Ein Beispiel: Ich beschreibe einen Höhleneingang. Irgendwie nehmen einer oder mehrere Spielende aus der Beschreibung mit, dass die Höhle einsturzgefährdet ist. Jetzt kann ich den Spielenden entweder erklären, dass sie etwas falsch verstanden haben, oder die Höhle ist halt jetzt kurz davor zusammenzubrechen und die Spielenden können die Decke mit ein paar Balken abstützen und sich sehr clever vorkommen. Insgesamt sorgt die zweite Lösung für den besseren Spielfluss.

Ein weiteres Beispiel, dass bestimmt jeder kennt: Ich beschreibe einen NPC und spiele seine Rolle. Die Spielenden haben definitiv ein Bild vor Augen. Oft ein Vergleich zu etwas popkulturellem. Als ich jünger war, habe ich mich oft darüber geärgert, wenn Spielende NPCs Spitznamen gaben oder ihnen Aussehen oder Eigenschaften zuordneten, die nicht so gedacht waren. Mittlerweile ist mir klar, dass das menschliche Gehirn einfach so funktioniert. Man merkt sich Dinge, indem man sie mit bereits Bekanntem verknüpft. Am besten ist es also, hier voll mitzugehen. Wenn die Spielenden finden, dass sich der Tavernenwirt wie Elton John anhört, sieht er jetzt auf jeden Fall auch so aus. Und summt ab und zu Rocket Man. Das macht eigentlich den meisten Leuten Spaß.

Und all diese Informationen über die Welt und die Situation erfährt man als SL nur, wenn man einfach mal die Klappe hält und die Spielenden einfach reden lässt. Improvisation ist immer mehr Reaktion als Aktion.

Wie handhabt ihr es, wenn Spielende etwas falsch verstehen? Korrigieren oder anpassen?

-Seba

#DD#DND#DSA

Langweilige Kämpfe als Feature im Abenteuer Design

Für mich waren Kämpfe in Rollenspielen schon immer eher langweilig. Und das völlig unabhängig vom System, egal ob leicht- oder schwergewichtig. Ich habe daran nie große Freude empfinden können. Weder als Spielleitung noch als Spieler. Vermutlich fühle ich mich deswegen auch zu OSR-artigen Spielen hingezogen. Hier sind viele Zauber und Fähigkeiten darauf ausgelegt, Kämpfe zu vermeiden und die Mechaniken der Kämpfer sind so eindimensional, dass das Gehirn schon aus Selbstschutz versucht, andere Mittel zu finden, den Konflikt zu beenden. Wunderbar!

Sieht gut auf Bildern aus, am Spieltisch eher mau. Bild by Gordy Higgins.

Diese Einstellung schlägt sich natürlich auch in der Art der Abenteuer nieder, die ich für meine Gruppen vorbereite. Ich habe keine Lust, minutenlange Würfelorgien mit meinen Spielenden abzuhalten, darum werden mögliche Wege, wie Kämpfe umgangen oder vermieden werden können, mit den Rollenspieljahren auch immer mehr und offensichtlicher. Und mir wird langsam klar, dass eine ganze Menge Leute und damit auch das ganze Hobby (im Weiteren rede ich hauptsächlich von DnD) einen ähnlichen Prozess durchgemacht haben.

Die ersten Dungeons waren der Überlieferung nach ja noch eine Verkettung irgendwelcher Räume mit irgendwelchen Monstern drin. Das war bestimmt auch cool, als das ganze Konzept Rollenspiel noch neu war und seine Spielenden aus der CoSim-Szene rekrutierte. Es wurden immer neue Monster mit neuen Fähigkeiten, Stärken und Schwächen erfunden. Die Monster selbst waren sowohl Gegner als auch Rätsel in Einem. So weit so gut, von dieser Kreativität profitieren wir ja auch alle bis heute.

An der Entwicklung der Module lässt sich aber ablesen, dass auch schon den frühesten Autoren von DnD das Konzept „Monster hinter der Tür“ irgendwann langweilig wurde. Schnell kam doch deutlich mehr Story und Exploration zum Einsatz. Abenteuer wie „Night’s Dark Terror“, „Against the cult of the Reptile God“ oder „Expedition to the Barrier Peaks“ sind schon ganz schön weit von der Oldschool-Dungeon-Variante entfernt, obwohl sie meiner Meinung nach durchaus der Frühzeit des Rollenspiels zugeordnet werden können. In diese Richtung stoßen auch die „U“-Module aus Großbritannien, die ebenfalls Anfang der 80er relativ wenig kampfbetont waren. Ein Höhepunkt dieser Zeit ist sicherlich auch „Ravenloft“ von den Hickmans, obwohl es in der Burg von Strahd wirklich reichlich Monster hinter Türen gibt. Mit Dragonlance wurde der Bogen dann in den Augen vieler allerdings überspannt.

Bis heute lässt sich bei vielen Autoren von Abenteuermodulen eine Entwicklung hin zu immer weniger Kampfbegegnungen erkennen. Und meistens bedeutet das einen Anstieg der Kreativität. Es ist zwar cool, ein neues Monster zu erfinden, aber noch cooler ist es halt, den Spielenden völlig andere Herausforderungen und Situationen in den Weg zu werfen. Umso erstaunlicher ist es für viele, dass die neueste Edition von DnD Dinge wie „Am Tag sollte die Gruppe 3 Kämpfe haben“ (aus dem Kopf falsch zitiert) reglementiert hat. Klar können die Charaktere jetzt alle mehr und es gibt Taktiken, Strategien und Combos, aber mir wird das trotzdem echt schnell langweilig.

Ich werfe mal die These in den Raum, dass man ein gutes Abenteuermodul für DnD relativ schnell daran erkennt, dass wenig Räume von Monstern bewohnt werden. Oder sie zumindest gar nicht oder nicht auf „reguläre“ Weise bekämpft werden müssen. Einen Drachen in ein schwarzes Loch locken: cool. Einen Drachen 24 Kampfrunden lang bekämpfen: meh.

Schreibt mir gerne mal, wie ihr das seht. Liken und subscriben ist nicht nötig.

Glück auf,

-Seba

Sammlung: Fantasy-Kunst unter Creative Commons Lizenz

Wenn ich mich mit Leuten über das Verfassen von Abenteuern und dergleichen unterhalte, kommt das Gespräch unweigerlich immer wieder zum gleichen Punkt: „Ich würde gerne, aber ich kann mir keine Illustrationen leisten“. Nun gibt es schon einige kuratierte Listen im Netz. Zum Beispiel von Philipp bei Barcosa. Ich persönlich mag aber zum Beispiel Bilder aus alten Büchern etc. nicht so gern für Rollenspielkram. Außerdem finde ich es schön, wenn man ein Projekt mit einem möglichst durchgehenden Stil machen kann. Darum kommt jetzt hier meine Linkliste mit Künstlern, die jeweils eine ganze Menge Sachen im gleichen Stil zur Verfügung gestellt haben. Ganz lieben Dank dafür an dieser Stelle! Hier sind ein paar Leute dabei, deren Illus viele von euch wahrscheinlich sogar schon mal irgendwo gesehen haben. Umsonst!

Illustration by Hairic Lilred

Viele davon treffen meinen persönlichen Geschmack, der manchen Leuten vielleicht zu comichaft ist. Ich plädiere außerdem sehr stark dafür, zumindest für das Cover oder eine Übersichtskarte ein paar Euro auszugeben, um wirklich genau das zu bekommen, was man möchte. Neben ganz vielen tollen deutschen Künstlern und Künstlerinnen gibt es auch von OSR-Szenegrößen wie Castilho Dinge zu absolut okayen Preisen als Stock Art. Für Slumdogs haben wir zum Beispiel Zeug von Dean Spencer gekauft. Dessen Kunst findet sich auch mehrfach in der deutschen Ausgabe von Swords & Wizardry von System Matters. Wenn deine Orks also genauso aussehen sollen, wie bei S&W, kann man vielleicht mal 2 Euro dafür ausgeben.

Ich werde die Liste die Tage dann auch in unserer Link-Liste hier auf dem Blog einbauen. Ich selbst fand übrigens Illustrationen in Abenteuern nie soooo wichtig, weil die meisten ja doch „nur“ die SL sieht. Aber mittlerweile habe ich festgestellt, dass es für viele Leute doch sehr hilfreich ist, Illus einzubauen, um die beabsichtigte Stimmung einzufangen und die SL in das richtige Mindset zu bringen.

In diesem Sinne, frohes Schaffen!

-Seba

Der Grüffelo in Beutelschneider

Meine Tochter feiert bald ihren fünften Geburtstag und spielt wahnsinnig gerne ihre eigenen Spiele rund um Ritter, Drachen und Einhörner. Ganz besonders gefallen ihr die Figuren aus der Welt des Grüffelos.

Beutelschneider ist nicht nur ein tolles  Rollenspiel für draußen, sondern auch super geeignet für Kinder. Und deswegen werde ich demnächst die ersten Schritte damit unternehmen, die nächste Generation will ja schließlich auch ans Spiel geführt werden. Heute gibt es für Beutelschneider also meine Interpretation des ikonischen Grüffelos 

Der Grüffelo 

Beutel (5): 3 rot, 2 schwarz 

Angst vor der großen, bösen Maus
Einzig seine Angst vor dem berühmten Nager zwingt ihn in seine knotigen Knie.
Der Grüffelo nimmt keinen Schaden durch Kampf oder Magie. Einzig durch geschickte Täuschungen und Tricks erhält er schwarze Murmeln.  

Mein Lieblingsschmaus…
Es gibt nichts, was der Grüffelo nicht essen würde. Hunger ist sein Antrieb. 
Der Grüffelo kann sich mittels einer Auseinandersetzung: Kampf (2) seinen Gegenüber in den Schlund stopfen. Kann die Spielfigur in der darauffolgenden Runde nicht befreit werden,  landet sie im Magen des Grüffelos.

Den kennst du nicht? 
Die Existenz des Grüffelos hängt mit dem Glauben an ihn ab. 
Wird seine Existenz angezweifelt, so erleidet der Grüffelo einen Todesstoß (2).

Welche Gestalten aus der Welt der Kinderbücher habt ihr bereits ins Leben gerufen? Und welche Erfahrungen habt ihr erlebt?

-grannus-

Beutelschneider – Gesammelte Regelerweiterungen

Blut und Glas wird irgendwann eine neue Version von Beutelschneider in die Welt tragen und dabei auf das eine oder andere Regelelement anderer Autoren hinweisen.

Grund genug für mich, alle bisherigen Regelerweiterungen meinerseits in einem Dokument zu vereinen. Bisher gab es diese Stück für Stück im Disputorium. Nun liegen sie hier zur Verfügung:

Beutelschneider – ErweiterungHerunterladen

Es ist gar nicht wenig geworden und bei der erneuten Durchsicht hat mich erneut die Liebe zu diesem System gepackt.

Viel Spaß bei der Lektüre und wen jetzt das Interesse gepackt hat, der kann Beutelschneider hier kostenlos downloaden.

-grannus-

PESADisputoriumDisputorium

Eine Chance von 1:1.000.000

Die Scheibenwelt ist wieder in aller Munde und bereits 2023 habe ich mir ebenfalls mal Gedanken gemacht zu der wohl wichtigsten Regel in einem Scheibenwelt-Rollenspiel. Deswegen hatte ich für Beutelschneider dazu etwas entworfen:

Anweisung: Der Spieler zieht fünf Murmeln aus seinem Beutel. Sollte er dabei eine rote, grüne, blaue, schwarze und weisse Murmel ziehen, so gelingt sein Vorhaben entgegen aller Wahrscheinlichkeiten.
Goldene Kugeln zählen hierbei nicht, die Götter mögen solche Schummeleien von Sterblichen nicht. Dies wird sofort und rigoros bestraft.
Wird eine Goldene Murmel gezogen, so muss sich die Spielfigur sofort gegen einen Todesstoß (3) erwehren.

Mit welchen Systemen habt ihr Erfahrungen in der Scheibenwelt sammeln können? Mehr zu Beutelschneider.

-grannus-

Das Titelbild des Beitrags stammt vom berühmten und verehrten Josh Kirby.