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#rollenspiel

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Make it a Triple Games<p>A new tiny <a href="https://mastodon.gamedev.place/tags/TTRPG" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>TTRPG</span></a>, or rather <a href="https://mastodon.gamedev.place/tags/worlbuilding" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>worlbuilding</span></a> guide, now for free on <a href="https://mastodon.gamedev.place/tags/Itch" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>Itch</span></a>.io: </p><p>We Built the World in One Minute</p><p>Created for <a href="https://mastodon.gamedev.place/tags/weeksauce" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>weeksauce</span></a> jam March '25. Bring your friends and a timer to swiftly create a world, organisation, artifact, character, or environment. My own groups have been suing the card deck mechanism for years and it saved us tons of headaches.</p><p><a href="https://mastodon.gamedev.place/tags/indiegames" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>indiegames</span></a> <a href="https://mastodon.gamedev.place/tags/solodev" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>solodev</span></a> <a href="https://mastodon.gamedev.place/tags/rollenspiel" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>rollenspiel</span></a> <a href="https://mastodon.gamedev.place/tags/weltenbau" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>weltenbau</span></a> <a href="https://mastodon.gamedev.place/tags/cooperative" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>cooperative</span></a> <a href="https://mastodon.gamedev.place/tags/multiplayer" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>multiplayer</span></a></p>
Das Abenteuer<p>Du schaust auf dein <a href="https://norden.social/tags/FDC" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>FDC</span></a> und liest folgendes: <br>NOTFALL TRANSPORT erfolgreich<br>Zieldimension unbekannt<br>Zielort unbekannt<br>Lufttemperatur 32° Celsius <br>Luftfeuchtigkeit 80%<br>Kein Kontakt zum Commodore Netzwerk möglich </p><p>Von draußen weht eine heisse Brise in den Container und als du zur Tür blickst siehst du eine 10cm grosse blaue grüne Krabbe in der Tür stehen bleibend.</p><p><a href="https://norden.social/tags/DasAbenteuer_TdW" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>DasAbenteuer_TdW</span></a> <a href="https://norden.social/tags/Rollenspiel" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>Rollenspiel</span></a> <a href="https://norden.social/tags/Soloabenteuer" class="mention hashtag" rel="nofollow noopener noreferrer" target="_blank">#<span>Soloabenteuer</span></a></p>

Die DORP: Mini-Mittwoch – Schändliche Drachlinge

Die schändlichen Drachenblütigen haben ein rigoroses Zuchtprogramm für ihre Gruppe, in dem Gelege magisch beeinflusst werden, um die Stärke der Heranwachsenden in einem Ei zu konzentrieren, auf Kosten des Rests. Die allermeisten der restlichen Eier enthalten dann kein Leben mehr, doch es bleiben einige übrig, die dafür jedoch kümmerlicher und kleiner sind als die allermeisten […]

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Die DORP · Mini-Mittwoch - Schändliche Drachlinge - Die DORPDie schändlichen Drachenblütigen haben ein rigoroses Zuchtprogramm um die Stärke der Heranwachsenden in einem Ei zu konzentrieren.
#Pnpde#3DDruck#Blog

Du gehst zum Computer, setzt dich vor den monitor als ein ruckel durch den Container geht. Von außen hörst du Geräusche die nach Elektromotoren und Hydraulik klingen. Das nächste ist ein ruckeln und der ganze Boden vibriert . Dein FDC blinkt und piepst... Notfall Evakuierung kannst du auf dem Display lesen, dann dreht dich die Welt und du wirst ohnmächtig.
Als du die Augen wieder öffnest ist es still um dich 1/2
#DasAbenteuer_TdW #Rollenspiel #Soloabenteuer

Wo trifft man mich in #Leipzig zur #LBM25 ?

Hier könnt ihr nachschauen:

falkenhagen.de/2025/03/24/wo-t

Highlight ist definitv die Piper-Fantasy-Nacht, auf der Thomas Finn und ich als Hauptakt eine Live-Pen&Paper-Runde spielen werden!

Meine beiden Hemisphären (Spiel und Literatur) treffen sich also endlich auf der Leipziger Buchmesse und ich bin so glücklich darüber! <3

www.falkenhagen.deWo trifft man mich in Leipzig? | Lena Falkenhagen

Spielergezeichnete Karten: Ist das Kunst oder kann das weg?

Sollten die Spieler:innen einer Kampagne die Karten zeichnen oder lieber nicht? Ganz einfache Frage, aber daran scheiden sich ein bisschen die Geister. Ich möchte hier für ein Nein argumentieren, trotz all meiner nostalgischen Sympathie fürs Kartenzeichnen.

Als junger Spieler von BECMI D&D, AD&D 2 und DSA in den 90er Jahren habe ich das Kartenzeichnen geliebt. In unseren Runden habe ich das fast immer übernommen und konnte das auch gut. Wenn ich geleitet habe, hat einer der anderen Spieler die Karten gezeichnet. Kartenzeichnen war ein ganz normaler Bestandteil des Spiels, der ganz natürlich dazu gehörte. Und handgezeichnete Karten haben einfach eine so tolle Ästhetik!

Durch Umzüge, neue Lebensumstände und neue Technologien spiele ich jetzt fast nur noch online mit VTTs. (Das ist nicht ideal, aber besser so als gar nicht…) In den Runden, in denen ich mitspielte, gab es tolle Karten aus offiziellen Abenteuern, die mit Fog of War und Dynamic Lighting aufgedeckt wurden. Plötzlich wurde nicht mehr kartiert, fiel mir dabei auf und ich vermisste es.

Als ich 2022 die erste Runde meiner Erde & Wasser-Kampagne begann, war mir klar: Die Spieler:innen sollen selbst die Karten zeichnen. Ich hatte in der Zeit davor viel an OSR-Material gelesen und das Kartenzeichnen schien mir ein integraler Bestandteil der entsprechenden Spielerfahrung zu sein (auch wenn wir Erde & Wasser mit 5E bespielten). Das Kartieren braucht Zeit und Licht, was für die Spielenden ein Risiko bedeutet, durch Fehler auf der Karte können interessante Spielsituationen entstehen, und durch das selber Kartieren erlernt man seine Umgebung aktiv – so die Überlegung. Und so kämpfte sich die Gruppe durch circa 35 Sitzungen, in der einer von ihnen rührig alles, was ich Ihnen beschrieb, in einem OneNote-Dokumente mitzeichnete. Die Kampagne war gut und wir hatten Spaß.

Aber vom Kartenzeichnen durch Spieler:innen war ich hinterher nicht mehr überzeugt. Bei jedem Raum raubte es Zeit, dem Kartographen die Dimensionen des Raums zu beschreiben, wo die Ausgänge waren usw. Das war nie wahnsinnig viel Zeit pro Raum, aber es summierte sich einfach auf; außerdem merkte man, dass die anderen Spieler:innen in diesen Phasen abschalteten. Nicht zuletzt bemerkte ich bei mir selbst, dass ich mir immer „einfachere“ Räume ausdachte. Alles war nur noch rechteckig oder rund; Schrägen oder Winkel vermied ich dagegen, weil ich selbst kaum wusste, wie ich das knapp so beschreiben konnte, damit es der tapfere Kartograph auf Anhieb verstehen würde. Interessante Gameplay-Situationen ergaben sich dadurch auch nicht. Die Karte wurde nach und nach zu einer Art Herrschaftswissen des Kartenzeichners, der sie hervorragend kannte; dafür hatten alle anderen nur ein begrenztes Wissen darüber. „Wir wollen nochmal zu den Mykoniden“, sagten sie, „Beleron entscheidet den Weg dahin.“

Das war einerseits unbefriedigend für mich und die Spielenden, es war auch ineffektiv. Und dann hatte ich so einen Glühbirne-über-dem-Kopf-Moment, wo alles in einer Theorie zusammenkam:

  1. Als Spielleitung haben wir stets das Problem, wie man den Spielenden Informationen vermittelt. Sprache ist das übliche Mittel, aber es geht auch über Handouts, Karten, Bilder, Musik, Props etc. Je mehr Informationen wir vermitteln können, um so homogener ist das geteilte Gedankenbild und um so weniger Missverständnisse gibt es. (Aus genuinen Missverständnissen entsteht nach meiner Erfahrung nie interessantes Spiel – das ist nochmal einen eigenen Post.)
  2. Die Mitteln von Sprache zur Informationsvermittlung sind begrenzt. Sprache ist sehr vielseitig und flexibel, aber die Zuhörenden können nur bestimmte Mengen davon verarbeiten. Die anekdotische Evidenz sagt, dass Spieler:innen bei mehr als zwei Sätzen Beschreibung nicht mehr alle Details behalten können. (Das wäre mal eine systematische Studie wert!)

Der Umkehrschluss aus 1+2 ist also, dass wir als Spielleitungen alle Kanäle nutzen sollten, um den Spieler:innen ein möglichst detailreiches und genaues Bild zu vermitteln, ohne sie dabei auf einem einzigen Kanal zu überwältigen.

Und damit zurück zur Ausgangsfrage: Ich zeige meinen Spieler:innen inzwischen Karten auf dem VTT, die ich mit Fog of War aufdecke. Ich zeige ihnen Bilder von NSCs und Szenerien, gebe Handouts u.v.m. Screenshots, die in unseren Discord gepostet werden, sorgen für Verfügbarkeit auch außerhalb des Spiels. So wissen alle, wie der Raum aussieht, können den Verlauf ihrer Reisen besser mitverfolgen und ich kann mich auch wieder trauen, komisch geformte Räume einzusetzen, ohne mich in Beschreibungen zu verheddern, dass das Vestibül 10 Fuß weiter östlich ist, nein östlich, nicht westlich, und wie du weißt nicht was ein Vestibül ist…?

Kritischer Fehlschlag · Die Magie des zweiten Mals
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Hey #pnpde, nutzt Ihr eigentlich #KI zur Abenteuer- oder Kampagnenentwicklung? Zum Weltenbau? Oder zur Artefaktentwicklung?

Ich habe gut Erfahrung damit gemacht, Regeln erklären zu lassen. Ich nutze viele englisch-sprachige Rollenspiele und ab und zu hilft es, etwas besser zu verstehen, wenn die KI einige Beispiele ausspuckt.

Kleine Empfehlung nebenbei: statt #ChatGPT einfach #Mistral nutzen, europäische KI mit annähernd gleichguten Ergebnissen.

Heute, um 20:45 Uhr, geht's weiter mit dem Abenteuer von Biskuit, Finn, Knospe und Lotti, die gerade einen magischen Sturm überlebt haben und sich, nach dem spektakulären Crash ihres Boots, auf der Insel Huleja wiederfinden. twitch.tv/katzeundwolf #March4Kids #RPG #Starport #Rollenspiel #pnp #pnpde

Bisher sind knapp 3000 € zusammengekommen. Damit sind 1 1⁄2 Wohnungen für ein Jahr gesichert. Leute, da geht noch was!

mcdonalds-kinderhilfe.org/wie-

New #GeniusLoci article:
Agorisai - the world's oldest city

City building is a joy, with so much to fit into a small space.

Agorisai is the home #city of a playable character in my upcoming #textadventure #game The Spirit in the Door!
And definitely on my list of locations for further publications; a city irddles by ancient spells, still ongoing, what's not to love for telling a story.

Tester gesucht

Du hast eine Rollenspielgruppe und weißt nicht, was du als nächstes spielen sollst? Ich brauche dich als Tester für unser neues Projekt „Gassenhunde“.

Letztes Jahr hab ich mit Carl ein Cyberpunk-Spiel namens Slumdogs gemacht. Hauptsächlich, weil die regelleichten Varianten des Genres einfach nicht den Ansprüchen genügte. Es gab da eine klare Nische zu füllen.

Das ist bei Gassenhunde nur bedingt der Fall, denn Fantasy-Rollenspiele gibt es nun wirklich in jeglicher Coleur. Ich bin aber so von der Kernmechanik von Slumdogs überzeugt, dass ich das Ganze einfach auch als Fantasy-Spiel haben wollte. Natürlich wurde dafür einiges angepasst. Zum Beispiel gibt es in Gassenhunde Charakterklassen.

Die grundsätzliche Entwicklung ist soweit abgeschlossen. Bevor alles in ein Layout gegossen wird, muss aber noch getestet werden. Das tue ich natürlich auch selbst.

Aber ich würde mich auch freuen, wenn ein paar unabhängige Tester sich daran versuchen. Leider kann ich dafür nicht mehr anbieten als eine Nennung im Impressum. Aber wenn Du Dich angesprochen fühlst, melde Dich bitte!

Gassenhunde ist kein Oldschool-Rollenspiel sondern ein regelleichtes trad, wenn man es labeln möchte. Ein leicht zu leitended Start-Abenteuer bekommt ihr von mir dazu.

Ich freue mich über Nachrichten,

-Seba

Kritischer Fehlschlag · Download: Slumdogs – schnelles Cyberpunk mit Würfelpools
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